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[Shader] 간단한 수묵 렌더링

"GPU-based Rendering and Animation for Chinese Painting Cartoon" 이라는 논문 중 일부를 간단하게 구현해보았다. 먼저 표현할 모델은 비교적 간단하게 표현할 수 있는 아래 사과 메쉬를 사용하였다. 수묵화의 가장 큰 특징인 먹이 번진듯 한 농담 표현과 두꺼운 선을 간단하게 적용해보았다. 언급한 두 특징을 이용하여 렌더링 순서를 정리하며 아래와 같다. 첫째. 전체적으로 윤곽은 크고 두껍게 표현한다. 둘째. 농담은 4단계로 표현하되 농담과 농담 사이는 부드럽게 한다. 셋째. 두 결과 이미지를 혼합하여 최종 결과물을 얻는다. 첫 번째, 크고 두꺼운 윤곽 표현 카툰렌더링과는 다르게 윤곽이 크고 두껍게 표현되어야 하기 때문에 따로 Edge 추출 방법을 쓰지 않고, 광..

Development & Tips/3D Programming 2007. 9. 4. 00:46
[Shader] 간단한 카툰 렌더링

예제 모델 '코끼리' 만화적 표현은 크게 2가지 특징이 있다. 첫째로 외곽선 표현하는 것이고, 둘째로는 명암처리를 날카롭게 표현하는 것이다. 일단은 외곽선을 생성한다. 외곽선은 깊이맵을 이용하거나 혹은 노말맵을 이용하는게 일반적이다. (두 방식 중 원하는 방식을 택일하여 사용하면 된다.) 위 결과물의 특징은 경계쪽의 Frequency가 급격히 변화한다는 것이다. 이에 HPF(High Pass Filter)를 적용하면 외곽선 추출을 손쉽게 얻어낼 수 있다. 라플라시안 필터(Laplician Filter) 적용 결과 외곽선을 찾았으니 명암처리를 하도록 한다. 명암처리는 셰이딩 결과 값을 양자화(Quantization) 하면 손쉽게 얻어올 수 있다. 예를 들어 0.0f~0.3f 까지는 0.0f으로 반환, 0...

Development & Tips/3D Programming 2007. 9. 3. 16:09
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